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        首頁

        設計不是改界面,而是讀懂情緒

        清陽

        作為專注于體驗設計的創新團隊,蘭亭妙微UI設計公司認為:一個好的設計,不僅要解決問題,更要撫慰情緒。我們從“不確定感”“壓力”和“關懷”三種典型情緒出發,重新拆解航班狀態頁的設計邏輯,讓它不再是冰冷的工具,而是成為用戶旅程中善解人意的“情緒伙伴

        你有沒有匆忙趕著去機場的經歷?是否也在航班延誤時感到過焦慮? 這些情緒我們都曾體驗過——但它們真的被運用到設計中了嗎?

        這一次,我們從“情緒”出發,重新設計了航班狀態頁,分享 3 個由用戶情緒驅動的設計決策。

        01.情緒:不確定感

        想象一下這個場景: 用戶可能正坐在趕往機場的火車上。一邊盯著時間,一邊核對路線,腦子里不斷計算著:“我來得及嗎?萬一航班有變化怎么辦?”

        這是一種非常典型的不確定時刻。 不是恐慌,而是那種微妙卻持續的緊張——用戶此刻只想確認一件事:一切是否仍在按計劃進行。

        我們的設計回應在這個場景中,用戶最需要的,其實就是航班狀態信息本身的確定性反饋。 而最常見、也最容易引發誤解的狀態之一,就是航班“延誤”。

        但延誤并不等于災難——航班依然會飛,有時甚至反而給用戶多出了一點趕往機場的時間;起飛延誤,也不一定意味著落地延誤。

        而在舊版本中,“延誤”與“取消”使用了同一種紅色。這種表達,會在第一秒就把“延誤”解讀為一種危險信號,放大了用戶原本就存在的不確定感。

        因此在改版中,我們將“延誤”的顏色調整為橙色:

        • 與“正常起飛”的綠色保持清晰區分
        • 在視覺上依然足夠顯眼
        • 但在情緒感知上更加克制
        • 也更符合“延誤”本身的真實嚴重程度

        一個顏色的變化,背后對應的其實是一種“風險等級可視化分級設計”,而不是簡單的視覺改動——讓信息 既足夠被看見,又不會過度制造恐慌。

        也正是在這種細微的情緒調節中,用戶的不確定感被悄悄降低了。

        02.情緒:壓力

        再換一個場景:用戶已經站在值機柜臺前,一只手拿著護照,另一只手扶著行李,也許身旁還有一個小孩正拉著他們的衣角。外部刺激密集、節奏迅速,這是一種短暫但強烈的壓力時刻。

        在這種狀態下,用戶最迫切的需求,往往不是“瀏覽”; 而是馬上確認關鍵信息是否齊全——PNR 號、行李額度、值機所需的任何關鍵信息。 這不是一個可以讓用戶慢慢尋找入口的時刻。

        他們只想快速、明確、毫不猶豫地進入「我的預訂」。

        我們的設計回應

        航班狀態頁,往往是用戶走到柜臺前最后查看一次的頁面。  因此在這個高壓場景中,“我的預訂”必須是第一時間被看到的入口。

        在這次改版中,我們做了三件小調整:

        1. 讓入口更加明顯
        2. 增加圖標,方便用戶快速理解
        3. 文案從泛泛的“查看預訂(View bookings)”,調整為更貼近當下心智模型的“我的預訂 My booking”

        這些變化看起來都不大,但它們背后遵循的是同一個原則:在高壓力狀態下,為用戶提供「最短決策路徑(Shortest Decision Path)」。

        當用戶無需思考“我要點哪里”,而是第一眼就知道“這就是我要找的”,壓力,便在這一瞬間被有效削減了。

        03.情緒:關懷(Care)

        在旅程的后半段,節奏逐漸慢了下來。

        用戶已經通過安檢,買了一杯咖啡,坐下等待登機。

        在這個相對放松的時刻,他們偶爾會再次打開航班狀態頁,然后看到一個按鈕:“分享航班狀態”。

        也正是在這一瞬間,用戶的情緒,從“關注自己”,悄然轉向了“想到別人”。

        他們會想到來接機的朋友或家人——

        是否順利、是否會在機場焦急地反復確認時間。 于是,一個非常真實、也非常普遍的念頭出現了:“我想讓對方更方便一點。”

        我們的設計回應

        為了讓這種“關懷”更容易被表達,我們在這次改版中優化了“航班分享”的入口: 讓用戶可以一鍵將航班信息發送給接機的人, 對方無需再向用戶反復確認,便能直接跟蹤航班的實時動態。

        這不是一個效率型功能,而是一個典型的“情緒外溢(Emotional Spillover)”場景——用戶所感知到的安心,被自然地傳遞給了另一端的人。

        設計在這一刻所做的,只是順勢托住了這種善意:讓用戶,幫別人更輕松一點。

        結語:像方法派演員一樣設計

        如果要總結這一切,我想說:設計不僅是在“做界面”,而是在“進入用戶的情緒”。

        這有點像演員的“方法派表演(Method Acting)”——他們不是站在外面詮釋角色,而是走進角色,成為角色本身。

        當你也帶著這樣的方式進入用戶的情緒場景時,你會發現:

        很多設計決策不再是反復權衡的“選擇題”,而會變成一種順理成章、甚至“非這樣不可”的結果。

        因為此時你已經不再是站在屏幕這一側為用戶設計,你是在用戶的狀態之中,替他們做出判斷。

        轉載:人人都是產品經理

        蘭亭妙微(藍藍設計)m.hengshangtqd.cn 是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

         

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        讀懂用戶心理,才是好 UI 設計的開始

        清陽

        在設計領域,優秀的用戶界面(UI)設計,從來不止是視覺上的美感,更是對用戶心理的深刻理解。本文將帶你深入了解優秀 UI 設計背后的心理學原理,揭示為什么某些設計能夠讓人感到自然、流暢,甚至在無意識中提升用戶體驗。
         
        你肯定遇到過那種用起來恰到好處的設計。一切元素仿佛都在它該在的位置,你無需費力去辨認、思考,也不會煩躁地點來點去才能弄明白。
         
        這可不是什么魔法,背后靠的是成熟的心理學原理。
         
        出色的 UI 設計,可不只是選對了色調,或是用了漂亮的字體。它之所以好用,是因為洞悉人們的思維方式:知道人們會注意什么、忽略什么,以及什么會讓用戶感到舒適、順暢。
         
        下面我們就來剖析優秀 UI 設計背后的心理學原理,幫你打造出讓用戶輕松上手、體驗感極佳的界面。
         
        蘭亭妙微 UI 設計公司多年專注于用戶界面與體驗設計,堅持以用戶心理為底層邏輯,在美觀與易用之間找到最佳平衡,讓每一個界面都好看、好用、好懂。

         

        1.大腦是個 “偷懶的天才”(認知負荷)

        關鍵在于:人類的大腦很強大,但也超級 “偷懶” 。

        我們一直都在努力節省腦力。這就是為什么優秀的 UI 設計不會讓人們進行沒必要的思考。要是你的應用程序用起來像解謎游戲,用戶會直接離開,說不定走之前還會留下一篇言辭激烈的差評。

        設計不是為了炫耀你有多聰明,而是要讓用戶感覺自己很聰明 。

        這些技巧能讓大腦 “不宕機” :

        • 清晰呈現層級關系。通常,每個界面只設置一個主要操作就夠了。
        • 別搞沒必要的選擇。這又不是智力競猜節目。

        把復雜內容藏起來,等需要的時候再展示。(對,說的就是你 “高級設置” 。 )

        2.“選擇過多” 問題(希克定律)

        希克定律很簡單:你給別人的選擇越多,他們做決定花的時間就越長,而且越想哭,或者直接放棄。

        你有沒有盯著一個按字母順序排列,從 “阿富汗” 開始羅列了 30 個國家的下拉菜單發懵?就是這種情況。

        設計要做的是減少決策難度。不是剝奪用戶選擇自由,而是讓選擇路徑一目了然。

        像極簡主義者一樣設計:

        • 把大任務拆分成小步驟。
        • 突出最常見或推薦的選項。
        • 使用默認設置,反正大多數用戶都會選它。

        3.目標應易于點擊(菲茨定律)

        小得可憐的按鈕、細得離譜的文本鏈接,還有關閉按鈕 “X” 比果蠅還小的可關閉彈窗。

        我們都為此吐槽過。菲茨定律表明,點擊某物所需的時間取決于兩個因素:目標的大小和距離。所以,要是你想讓用戶真的去點擊按鈕,那就得讓它便于點擊。

        實用建議如下:

        • 增大觸摸目標,在移動端尤其如此。畢竟沒人能像忍者那樣手指精準。
        • 把主要按鈕放在易于觸及的位置,想想大拇指操作的區域。
        • 避免將操作按鈕堆疊得太近。誤觸現在可是新的“抓狂亂點”源頭。

        4.視覺層級:為何你的用戶會迷失

        用戶看屏幕可不是從上到下逐行閱讀,他們瀏覽的樣子就像喝了濃縮咖啡的松鼠,這兒瞅瞅那兒看看。

        所以,你得像指揮家引領管弦樂隊那樣把控視覺層級。通過尺寸、顏色、粗細和間距來告訴用戶:“嘿,先看這兒!”

        要是沒有視覺層級,所有元素都在爭搶用戶的注意力。可要是所有元素都在大喊大叫,那就什么都聽不見了。

        不妨試試這些方法:

        • 主要操作使用粗體,不太重要的內容用細一些的字體。
        • 像對待本職工作一樣利用好留白(因為這就是你的工作)。
        • 想快速檢驗效果?瞇著眼看你的設計,最先映入眼簾的就是焦點。

        5.熟悉感勝過創意

        你或許想成為按鈕設計界的畢加索,或者重新發明導航欄。但你猜怎么著?人們偏愛他們熟悉的東西。

        登錄表單總是按固定順序設置郵箱和密碼輸入框,這并非偷懶,而是因為大家對此熟悉。

        具體做法如下:

        • 關鍵流程,如注冊、結賬、導航等,沿用標準的UI模式。
        • 把創意用在微交互或視覺效果上,別用在基礎布局上。
        • 記住:熟悉意味著可靠,怪異則會引發懷疑。

        6.物以類聚(格式塔心理學)

        格式塔心理學本質上是我們大腦快速解讀現實的方式。我們不會把事物看成孤立的元素,而是依據接近性、相似性、對齊方式和連續性對它們進行分組。

        如果你的用戶界面(UI)不遵循這些模式,用戶就會感到困惑。而困惑會讓用戶迅速關閉頁面。

        舉例如下:

        • 外觀相似的按鈕應該執行類似的操作,別誤導用戶。
        • 在表單中,將相關字段放在一起,別把“姓名”和“郵箱”像彩蛋一樣隨意分散。
        • 對齊內容,未對齊的元素會在潛意識層面引發混亂。

        7.情感大于邏輯

        告訴你個秘密:人們做決策時憑的是情感,之后才從邏輯上找理由。這一點在 UI 設計中同樣適用。

        想想看,你有沒有因為某個按鈕給人的感覺很好就點了它?比如那令人愉悅的懸停效果,或是那巧妙的動畫。

        設計能引發愉悅感,也可能帶來挫敗感。

        如何從情感角度進行設計:

        • 使用有個性的微文案,一點點魅力就能產生很大效果。
        • 動畫要流暢得像黃油般順滑,而不是像邁克爾?貝電影那樣夸張。
        • 打造令人愉悅的瞬間:比如一條歡快的成功提示信息、一個五彩紙屑動畫,或是一個讓人滿意的加載狀態。

        8.人們記住的是峰值與結尾(峰終定律)

        用戶不會記得使用過程中的每一秒,他們記住的是最強烈的瞬間和結尾,這就是峰終定律。

        所以,如果你的結賬流程十分順暢,但確認頁面卻像 404 錯誤頁一樣糟糕,猜猜他們會記住什么?

        設計小貼士:

        • 找出你的“峰值時刻”,讓它們令人愉悅。
        • 絕不要忽視結尾。確認消息、感謝頁面、注冊成功頁面,它們比你想象的更重要。

        9.用戶體驗的真正大敵:不確定性

        要是用戶不確定某個按鈕的功能,就會猶豫不決。而這種猶豫會破壞操作的連貫性。

        最出色的用戶界面(UI)能消除疑慮。它們仿佛在告訴用戶:“嘿,點這兒,放心,不會誤刪所有東西。”

        可以利用以下方法:

        • 清晰的標簽:“保存草稿”就比“提交”更明晰。
        • 微文案:短短一行字就能打消用戶的顧慮。
        • 反饋:及時告知用戶剛剛發生了什么,以及接下來會怎樣。

        10.助你保持思路清晰的工具

        說實話,有時候你確實沒時間從頭構建每一個流程。這時候,像 “Made in Figma” 這樣的插件就能救急。

        它能讓你直接使用預先構建好的 UI 流程和組件,這些都遵循了最佳實踐。無需猜測,也不用到處找靈感。就好比有個不嘮叨的設計副駕在幫你

        當我想在不犧牲質量的前提下快速推進工作,或者大腦靠咖啡因強撐,只需要一個可靠的布局來開展工作時,我就會經常用它。

        額外福利:要是你還在看……

        首先,感謝你。顯然你對優秀設計非常上心。

        其次,這里有一份基于心理學的 UI 設計小抄:

        • 去除干擾(少即是多)
        • 引導視覺
        • 遵循默認設置和模式
        • 兼顧情感與邏輯進行設計
        • 讓用戶有掌控感
        • 要是拿不準怎么做?別耍小聰明,保持清晰就

        轉載:人人都是產品經理

        蘭亭妙微(藍藍設計)m.hengshangtqd.cn 是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

         

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        為什么AI圖標都愛用“菱形十字星“這個視覺符號?

        清陽

        從谷歌的Gemini到ChatGPT Plus,從Photoshop的智能填充到釘釘的AI助理,這個符號似乎已經成為了AI的專屬標志。這篇文章將帶你深入了解“菱形十字星”的起源、發展以及它在AI圖標中的廣泛應用,探討這個視覺符號如何成為AI時代的標志。

        不知道大家有沒有發現一個現象,現在很多AI標志或圖標里都帶有“菱形十字星”元素,自帶一股科技感和閃光感。這個設計風向實際已經興起兩三年了。

        2022年ChatGPT的發布直接給IT行業來了一場大變革,之后大部分應用都開始接入AI功能。設計師們琢磨來琢磨去:到底用啥圖標代表AI好呢?最后“菱形十字星”成了共識。

        接下來就如大家所見了,哪里有AI,哪里就有菱形元素——谷歌的Gemini、Figma AI、ChatGPT Plus、PS的智能填充、有道詞典的logo、釘釘的AI助理、百度搜索的問AI……

        那么“菱形十字星”元素是如何演變而來的呢?又是從什么時候開始、因為哪些原因,這個視覺符號逐漸成為AI專屬標志的呢?一起來看看~

        01 “菱形十字星”的起源

        說起菱形元素的最直接的起源,在日本漫畫里其實早有蹤跡。

        在日本流行文化里,“菱形十字星”元素常用來突出漫畫人物角色的眼睛或者強調某個場景。到了20世紀70、80年代,它逐漸成為一種視覺符號:只要角色看到想要的東西或者喜歡的人,或是覺得某件事很酷很驚喜,眼睛里就會冒出這種閃光的菱形十字星。

        后來到了1999年,日本電信公司Docomo創造了第一批“表情符號”,突破了純文字交流的局限。當時設計師栗田重隆一共設計了176個表情,其中就有個菱形十字星圖案 (左下角),能把這個圖案加進去估計就是因為它在當時的日本流行文化里太有存在感了。

        直到2010年,這個表情加入到Unicode 6.0標準,表情的官方名稱叫Sparkles,從此在全世界的數字設備上都能使用它了,也就是現在咱們手機里打出來的?表情。

        02 AI視覺符號的發展

        1990年Photoshop推出了“魔棒”功能,這讓菱形十字星元素在數字世界里的存在感又上了一個臺階。估計不少設計師都用過這個功能:點一下魔棒工具,就能選中圖片里顏色相近的區域。在此之前,要做這事要么手動用橡皮擦,要么一點點框選,操作起來很麻煩。

        不過話說回來,跟其他圖標比,“魔棒”圖標表達出來的含義其實挺模糊的。你看時鐘、日歷、文檔、放大鏡、垃圾桶這些圖標,一看就知道是干啥的。

        但魔棒圖標是啥意思?可能真說不準。正是由于這種特性,“魔棒”適合表達新穎、神秘、美好、便利等含義 (魔法棒一揮,美好的事情即將發生)。

        后來在圖片編輯領域,菱形十字星元素用得越來越頻繁。只要是能“少動手”的功能,比如自動調色調、快速選區域、濾鏡,在設計圖標時都喜歡加入菱形十字星元素。

        到最后,只要是能自動處理各種繁瑣任務、個性化定制的功能圖標,都會加入菱形十字星元素。現在它幾乎成了一個萬能的圖形,所有讓人覺得亮眼的功能,好像都能用菱形十字星表示。

        真正讓菱形十字星元素和AI綁定在一起,是2020年谷歌相冊推出的AI圖像增強功能——與其向普通用戶解釋AI多復雜,不如直接傳遞“神奇的事情馬上要發生”的感覺。同年谷歌表格的“探索”功能也用了菱形十字星元素,通過機器學習給用戶推薦主題。這大概是谷歌首次嘗試給AI功能建立“視覺符號”。

        此后菱形十字星元素迅速成為AI功能的視覺語言。各大公司好像心照不宣都開始用它代表AI——你用我也用,慢慢就成了行業特征。

        在AI人工智能剛興起的時候,許多設計師可能都面臨類似的困惑:如果必須用一個圖標來代表AI,它會是什么形狀?最開始有人使用機器人、大腦、芯片、燈泡或復雜電路圖案等圖形代表AI。但AI智能且復雜,要找個視覺穩定、可擴展且美觀的圖標來代表,好像前面這些選項都差點意思——所以最后還是用”菱形十字星”這種視覺上最亮眼的圖案成為首選。

        03 AI圖標未來會變成什么樣?

        現在菱形十字星常作為輔助元素在圖標里搭配使用,而不是單獨使用。

        比如夸克的AI搜索是一大一小兩個菱形搭配;有道的句子潤色是魔棒搭配菱形;稿定AI平臺對菱形用的更廣泛,凡是跟AI相關的功能,像創意畫布、AI改圖、AI擴圖等功能圖標中都有菱形十字星作為輔助元素。

        雖然菱形十字星用的越來越頻繁,但也有一些產品在嘗試減少菱形的使用并探索更加個性化的AI設計圖標。

        比如Notion剛開始推AI功能時用的也是菱形十字星圖標,后來AI功能逐漸完善了之后就將AI換成了人臉效果的圖標,這個圖標讓Notion的AI視覺效果一下子有了辨識度。

        最后

        說不定等AI完全變成標配功能之后,咱們還會重新用回那些傳統的圖標。就像90年代的軟盤保存圖標一樣,菱形十字星或許也會成為一個時代的標志。

        但在此之前,菱形十字星很可能仍將作為一種重要的視覺語言,象征著向AI人工智能時代的過渡,成為我們擁抱和理解新技術的標志

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        產品 UI 改版不翻車?蘭亭妙微 UI 設計的 5 個升級方法論

        清陽

        很多品牌和產品在做設計改版時,明明想讓界面更美觀、體驗更流暢,卻常常迎來用戶吐槽。從 LOGO 更新到 APP 界面重構,一旦改動不當,很容易出現 “越改越難用” 的聲音。蘭亭妙微 UI 設計在長期的產品 UI 與品牌視覺項目中發現,用戶抵觸改版并非挑剔,而是習慣、情感與體驗預期沒有被兼顧。本文從用戶心理出發,分享 5 個實用步驟,幫你降低改版爭議,讓升級真正被用戶接受。

        其實從品牌LOGO到產品APP設計,只要一改動,大家第一反應往往是持懷疑態度。哪怕團隊前期把設計規劃做得再周密,用戶該不喜歡還是不喜歡。那這是什么原因呢,咱們一起聊聊~

        01 用戶為什么抵觸改版?

        抵觸改版的核心原因主要有三個維度,咱們一個個介紹。

        ① 從心理學角度

        看人們天生偏愛熟悉的安全感。在熟悉環境中,已知的規則和模式能降低決策壓力,帶來可控感。

        熟悉度偏差

        簡單說就是“再好用的新東西,也不如熟悉的舊東西”。這是大腦的一種“偷懶”習慣——處理熟悉的事不用費太多勁,所以我們會默認熟悉的選擇更安全、更舒服。

        尤其面對變化時,這種偏差會更明顯,讓人忍不住依賴原來的使用邏輯和界面布局。

        稟賦效應

        這本來是經濟學概念,放到產品里也特別貼切——人會覺得自己擁有的東西更值錢。對用戶來說,常用的APP產品早就不只是工具了,更像自己的電子資產。

        一旦重新設計,用戶心里會有種“丟了東西”的失落感,自然會抵觸。

        ② 從行為角度

        看改變設計=打破習慣。用戶體驗專家雅各布·尼爾森說過一句話:人們不想花時間學習,只想花時間做事。這句話精準點出了用戶對設計變更的不滿——改設計本質上是讓用戶“打破舊習慣、學習新規則”,而這兩件事都很難辦。

        使用習慣被打亂

        常用的APP用久了,用戶基本不用動腦就能操作,比如“點底部按鈕進首頁”“左滑刪消息”。但設計一改,比如底部按鈕挪到頂部、主屏幕能直接用的功能藏進了漢堡菜單,用戶就得重新尋找和記住這個操作,讓原本簡單的操作變成了刻意尋找,增加使用麻煩。

        三個行為解釋為什么學習新事物這么難?

        用戶不想學新設計新事物,可能并不是懶,而是背后有三個行為邏輯在“拖后腿”:

        1. 自我決定理論:人在能自己掌控的事上,才更有動力。比如熟悉的UI界面,用戶可以隨意操作,完全自主;但新界面會把這種掌控感奪走,用戶得跟著新規則走,失去了對APP的控制自然沒動力學習新設計。
        2. 動機理論:人都偏愛即時回報。重新設計可能長期來看更好用,但短期得花時間去學、花精力取適應,這就是短期的損失。對比之下,當下的麻煩遠比未來的好處更突出,所以用戶自然會有抵觸情緒。
        3. 避免失敗傾向:誰都不想在使用APP時總是出現錯誤無法完成操作。用新的APP界面時,用戶總會擔心原來一眼找到的功能現在找不到了、按錯了怎么辦,所以寧愿使用熟悉的舊版本,也不想升級新版本。

        ③ 從商業角度

        看有沒有考慮過重新設計的核心目標,可能本來就不是為了吸引老用戶?

        先看看蘋果iOS 26的更新介紹:新面貌、全新設計、全新設計元素、圖標大煥新…宣傳里都是“全新”“個性”這類詞——其實很多品牌重新設計,核心目的是吸引新用戶。

        對企業來說要賺錢就得拉新,所以會用“亮眼的新功能”“顛覆性設計”吸引新用戶。

        新用戶本來就是第一次用,不用適應舊版本,反而覺得新鮮;但老用戶不一樣,得花時間重新學、重新適應,相當于多了一道使用門檻。

        所以老用戶會吐槽“改得亂七八糟”,甚至要求回退到舊版本,本質上是和品牌的“拉新目標”沖突了。

        02 五個步驟步做好設計改版

        重新設計不是簡單的改一改圖標風格、調調按鈕位置,而是從前期規劃到后期落地,每一步都得考慮用戶感受。

        步驟①:先想清楚改版原因

        在決定重新設計前得先明確:你的產品的核心價值是什么?重新設計要實現什么目標?

        比如蘋果的設計不管怎么更新,始終圍繞“創新”“易用”“細節控”這幾個核心——iOS 的大版本更新,哪怕界面變了,用戶也會覺得“這很蘋果”,因為它沒偏離品牌的核心體驗。

        所以第一步不是怎么改,而是為什么改,確保設計改版和品牌價值、用戶的核心需求對齊。

        步驟②:從用戶研究開始

        減少抵觸的關鍵是讓設計貼合用戶需求。

        那怎么貼合呢?

        主要靠用戶研究。

        先看看用戶之前吐槽的點是什么,比如按鈕太隱蔽、篩選功能不好用;再問問用戶想要什么,比如希望能快速標記已讀、想要深色模式。基于這些反饋做設計,既能解決老問題,又能讓用戶覺得我的意見被官方采納了,加深參與感和榮譽感。

        比如京東APP的15.0大改版,采用逐步放量來進行改版,京東內部一直強調“以客戶為中心”,具體改哪兒、怎么改,都必須站在用戶視角。

        根據內部小伙伴透露: 京東APP改版從1%對外開放時就啟動了用戶建議收集,會快速根據用戶的建議反饋、以及數據表現進行調整迭代。

        這期間,很多用戶給出很有價值的建議或反饋。從升級改版效果上看,多數用戶在新版App上都比之前停留更長時間了,較好提升了用戶體驗。

        步驟③:考慮功能使用頻率

        不是所有設計都能隨便改,需要考慮這個功能或界面“用戶用得多不多、重要不重要”。

        比如Spotify之前在底部導航欄加了個“AI創建播放列表”的按鈕,看似是個小改動卻引來一堆吐槽。

        因為底部導航是用戶每天點幾十次的核心區域,早就形成了肌肉記憶,突然加個按鈕,用戶很容易點錯,還得重新適應布局。

        所以設計改版前要先考慮:這個功能用戶每天用幾次?是不是核心操作?用得越頻繁、越核心,改動時越要謹慎。

        使用頻率越高,重新設計時收到的負面反饋可能性就越大。

        步驟④:改版也要保留“熟悉感”

        重新設計不代表要“一刀切”,把原有的設計全部推翻,而是保留一些熟悉的元素幫用戶快速適應。

        比如推特改名“X”后,雖然圖標從藍鳥變成了X,主色調也成了黑白色,但發布按鈕還是沿用了原來的藍色,核心的界面布局也沒大改。老用戶打開APP不會覺得完全陌生,能更快接受X這個新品牌。

        除非是徹底換賽道的大改版,否則盡量保留用戶熟悉的識別點,比如常用按鈕的顏色、核心功能的入口位置,減少陌生感的沖擊。

        步驟⑤:給用戶選擇權

        用戶抵觸新設計很多時候是因為沒得選。如果能讓用戶自己決定用舊版還是新版,抵觸改版的情緒就會少很多。

        像支付寶個人中心的改版,首次進入新頁面會有一個“頁面布局全新升級”的提示,用戶可以自主選擇“開始體驗”或者“稍后體驗”。

        在新版頁面的右上角仍保留“返回舊版”的入口,方便用戶返回舊版熟悉的頁面中。

        這樣一來,愿意嘗鮮的用戶就可以體驗新設計,哪怕暫時不用新版,也不會抵觸更新,畢竟選擇權一直在用戶手里。

        03 改版后用戶不喜歡怎么辦?

        不是所有的重新設計都能一次成功,改完后用戶吐槽也很正常。關鍵是先判斷吐槽主要集中哪些方面,再針對性解決。

        ① 如果吐槽集中在界面很陌生

        比如用戶說“按鈕位置全變了,看著好別扭”“找不到原來的功能了”,這種情況大多是適應問題。用戶剛接觸新設計,原來的使用習慣被打破,自然會覺得麻煩。

        但只要設計本身沒問題,隨著時間推移,用戶慢慢養成新習慣,這種吐槽會越來越少。

        這時候不用急著改回去,給用戶一點適應時間就行。

        ② 如果吐槽集中在某個特定功能

        比如用戶一直說“保存按鈕藏太深了,找半天找不到”“原來能直接用的篩選,現在要進二級菜單”,這種情況大概率是設計缺陷。

        這類問題不會隨著時間消失,反而用戶用多了吐槽會越多。

        這時候要趕緊收集反饋,分析問題出在哪里,比如把藏得太深的功能挪出來或者恢復常用的操作路徑,別讓一個小缺陷毀了整個改版效果。

        最后不能指望通過一次改版把所有的舊問題解決掉。

        設計改版是一個不斷迭代的過程,就像很多大廠APP會搞A/B測試,快速試錯后再優化調整。

        所以說改版完成不是結束,而是根據用戶反饋持續優化的開始!

         

         

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        5個讓用戶“快速決策”的設計技巧,新手也能會

        清陽

        這篇文章將為你提供五個實用的設計技巧,幫助你提升產品的用戶體驗和決策效率。從增加緊迫感、使用默認選項和一鍵操作,到縮短操作路徑、提供實時反饋,再到信息整理和分步呈現,這些技巧都能有效降低用戶的認知負荷,幫助他們在最短的時間內做出最佳選擇。

        在產品設計的常規邏輯里,“延長用戶使用時間”往往是核心目標之一。從算法推薦到趣味互動,大部分設計都在努力讓用戶多停留。

        但設計的本質是服務需求,而需求從來不是單一的:對于內容類產品,“久留”是價值;但對于像打車、點外賣、訂酒店票務等服務,“快速決策”才是用戶的核心痛點。

        今天就來聊聊如何通過設計幫用戶快速決策,提升產品的核心競爭力~

        01 加速決策的五種元素

        心理學里有“快思考”和“慢思考”的概念:快思考靠直覺和本能反應,做出的判斷偏情緒化;慢思考則是邏輯分析,決策會更謹慎、更深思熟慮。

        趕時間的用戶大多靠快思考做決定,下面這五種元素能幫他們加速決策:

        1. 緊迫感:在有限的時間內做出決定
        2. 最小化選擇:能用最少的操作或最簡單的輸入完成事情
        3. 縮短路徑:簡化操作路徑,方便用戶及時看到需要處理的內容
        4. 即時反饋:對用戶的操作給出準確及時的響應
        5. 信息簡潔:僅在該出現的位置展示必要的信息

        這五個元素的核心都是“降低認知負荷”,也就是減少用戶需要動腦處理的信息量。

        畢竟認知負荷越低,決策越快;要是信息太多導致 “認知超載”,理解起來費勁,決策速度自然就慢了。 接下來咱們看看這些元素的實際應用案例,搞懂怎么進行落地設計。

        02 加速決策的5個設計原則

        ① 增加緊迫感

        “錯失恐懼”(FOMO,Fear of Missing Out) 表示怕被落下、被排除在外的感覺,商業里常用這招制造稀缺感,讓用戶覺得“不選就虧了”。

        大家可能都經歷過訂機票或酒店時,頁面上彈出“立即預訂,不然價格要漲/馬上售罄”的提示。這就是在強化緊迫感,用稀缺性鼓勵用戶快點下單。

        設計方向↓

        數量提示

        比如預定酒店時,在酒店卡片上展示“直降xx元”、“低價房僅剩1間”等提示說明,營造低價房馬上就沒的緊張感。

        類似的還有特價商品“僅剩x份”,目標小區的房源“僅剩x套”都是利用數量不斷減少的提示,從而引導用戶快速下單。

        倒計時提示

        倒計時用來提醒用戶在限定時間內作出決定,常用在限時秒殺、限時搶購、優惠馬上截止等強調時間性的活動中,營造出時間有限、優惠即將結束的緊張感。

        ② 使用默認選項和一鍵操作

        根據希克·海曼定律,選項越多,用戶越難下決定。所以與其給出所有選項,不如聚焦用戶真正需要的,效果反而更好。

        設計方向↓

        提供默認選項

        把對用戶最重要、最實用的選項設為默認。?比如打開視頻APP,首頁會展示上次沒看完的電視劇看到了第幾集,引導用戶繼續觀看。

        聽播客的過程中如果退出了再進入播客,頁面上提示上次播放的位置,用戶可以選擇是否自動續播還是重新播放,再給用戶提供便利性的同時保留了自出選擇的權力。

        還有在提交商品訂單時,默認勾選優惠券抵扣、積分抵扣等優惠選項,方便用戶快速提交訂單。

        一鍵完成操作

        能讓用戶只需要點擊一下就完成任務。比如輸入密碼時從密碼庫中一鍵選擇保存好的密碼,省去了輸入密碼和忘記密碼再找回的麻煩;輸入手機驗證碼時,驗證碼會在鍵盤上懸浮展示,點擊一下即可完成輸入,提高操作效率。

        除了上面兩個場景外,支付時的自動跳轉也很典型——點擊“立即支付”自動打開支付軟件,接著用Face ID或者輸入支付密碼驗證就能付款,最大限度地減少了不必要的交互,特別方便。

        ③ 縮短操作路徑

        快速導航就是用戶不需要費力,一看就能理解、隨手就能操作的界面。把操作路徑縮到最短,用戶就能用最少的操作找到需要的信息。

        設計方向↓

        簡單快捷的手勢操作

        通過用戶熟悉的的手勢操作來找信息、做決定。比如職位詳情頁左右滑動就能查看不同的職位詳情,省去了返回職位列表、滑動列表、再點擊列表看詳情等一系列的操作。

        交友軟件的滑動交互也非常經典,用戶輕輕一滑就能匹配好友,不需要瀏覽復雜的個人資料。

        輸入內容自動補全/搜索發現

        在搜索內容的時候提供搜索建議,比如輸入地址時為用戶提供更精確的地址建議,或者在輸入網址鏈接時,根據歷史搜索記錄自動補全鏈接;還有根據搜索記錄自動推薦一些用戶可能感興趣的內容,都是提高操作效率的好方式。

        ④ 實時反饋

        用戶操作后能馬上得到反饋的界面,也能加快決策速度。

        設計方向↓

        提供加載動畫、完成圖標、震動反饋等多種反饋

        比如蘋果的Face ID功能,驗證時不僅會震動,還有驗證前、中、后的動畫效果,最后還會顯示成功或失敗的圖標。

        實時反饋操作結果

        在Nike的注冊界面中,會把密碼的四個要求展示到頁面上,用戶每滿足一個要求就會自動在要求上打一個對鉤,真正做到實時反饋;網絡慢的時候,用骨架屏的方式進行界面預加載提示,這些設計能讓用戶立刻知道操作有沒有成功,從而快速做出決定。

        ⑤ 信息整理&分步呈現

        設計方向↓

        信息可視化設計

        1. ·突出重要信息,把同類信息放在相同的布局里。
        2. ·用直觀的“圖標+文字”組合輔助理解。
        3. ·只顯示關鍵信息,并使用“查看更多”來減少附加信息。

        不必要的元素越多,用戶越容易漏掉重要信息,還會產生決策疲勞。

        例如在滴滴的打車界面中,只展示用戶最關心的車費和預計到達時間,方便即時對比;通過圖標+文字的排列組合,在選項較多的情況下,幫助用戶快速理解;對于內容比較多的篩選條件,可以考慮優先展示最常用的選項,將不常用的選項收起來。

        分步操作

        如果需要呈現的內容比較多,還可以考慮采用分步的形式,讓用戶一步一步來,而不是一次填完所有信息。

        分步操作能大幅度減少用戶每次需要處理的內容,縮短頁面停留時間。

        比如選購汽車時需要選擇很多的配置,就可以采用分步操作一頁只做一件事 (One Thing per Page),每次只顯示一個操作項,把選配置這個復雜的流程變得簡單易操作。

        最后

        對于匆忙的用戶來說,用戶體驗應該超越簡單的界面,成為一個有助于快速做決定的場景。

        設計時一定要幫用戶用最少精力、最短時間做出最佳選擇。尤其是需要即時反饋、信息清晰的場景,體驗的好壞直接影響用戶滿意度。

         

        轉載:人人都是產品經理

         

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        別讓學習曲線勸退用戶!6個原則做好體驗設計

        清陽

        在設計領域,如何讓用戶快速適應并接受新的技術和功能是一個關鍵問題。本文通過深入探討心智模型和學習曲線的概念,為設計師提供了實用的指導。從理解用戶熟悉的操作習慣到設計平緩的學習曲線,作者詳細闡述了如何在創新設計中保持用戶友好性。

        每當像人工智能、擴展現實(XR)、自動駕駛這類可能顛覆設計范式的新技術出現時,設計師總得琢磨怎么做出創新的用戶界面。但在這個過程中,有兩個關鍵概念不能忽略——心智模型和學習曲線,這些直接關系到用戶能不能看懂、會不會使用這些新功能。

        技術變得越來越“陌生”,可用戶思考問題的方式,可能還傾向于沿用過去的習慣。那么在這個快節奏時代,設計師應該打造什么樣的體驗呢?今天就來聊聊如何結合心智模型和學習曲線來設計用戶體驗。

        別高估用戶!先搞懂心智模型和學習曲線

        ① 心智模型

        所謂心智模型,就是用戶理解某個功能時會用到的思維方式,核心是“靠過去的經驗判斷”。

        舉幾個常見的例子你就懂了:

        一想到客服中心,腦子里就會冒出“耳機”圖標;

        想保存文檔,第一反應就是找“磁盤”圖標;

        想打電話,哪怕現在智能手機都普及了,還是會下意識找“座機”圖標。

        有意思的是,現在用“磁盤”圖標的用戶大部分都沒見過真正的軟盤,但這個圖標一直沒被淘汰,核心原因就是用戶的心智模型沒改變——大家已經默認“磁盤=保存”了。

        所以說,新設計不能憑空創造,得順著用戶習慣延伸。典型的例子就是“擬物化”設計,它會把現實里的操作習慣、物理體驗搬到數字界面上。

        這種設計在服務行業特別好用,尤其是對兩類用戶:一類是習慣了現實操作、對數字產品沒形成固定認知的人,比如老人和小孩;另一類是剛接觸新服務,還沒建立使用邏輯的人。

        再具體說說:

        對孩子來說:他們更熟悉童話故事、現實里的小游戲,要是用純數字導航按鈕,可能半天搞不懂。

        但換成擬物化插圖就不一樣了——比如點一下“大門”圖標就能開始任務,再用地圖直觀顯示任務進度,很快就能上手。

        對普通用戶來說:遇到不熟悉的應用時,長得像現實物品的按鈕更容易理解。比如界面上的“相機”按鈕做得跟真相機快門一樣,用戶不用學就知道“點這個能拍照”。

        ② 學習曲線

        學習曲線衡量的是用戶學習新界面、新體驗的速度。

        要是學習曲線太“陡”,就像圖表里最底部的那條線,用戶可能學半天都摸不著門道,哪怕新功能再厲害,他們也可能放棄使用。

        所以理想的狀態,是設計一條“平緩的學習曲線”,如圖①那條。尤其是做所有人都能用的通用功能,一開始別搞太復雜,得讓用戶輕松入門。換句話說,設計時順著用戶的心智模型來,本質上就是在打造平緩的學習曲線。

        順著心智模型做設計,記住這6個原則

        ① 先搞清楚用戶熟悉的體驗,再找“連接點”

        想給用戶提供全新的體驗?別急著推翻一切,而是先從他們熟悉的體驗里找“連接點”。ChatGPT主界面的設計就是一個好例子。

        ChatGPT的主界面很容易讓人聯想到瀏覽器里的搜索欄,這就是抓住了用戶的習慣——大家早就形成了“在空白搜索框里輸問題,就能查看答案”的心智模型。ChatGPT只是在這個基礎上延伸:你輸的是對話,它給的是更具體的回復,用戶不需要重新學習就能快速使用。

        反過來想,如果ChatGPT一上來就是個滿是按鈕、圖表的復雜頁面,而不是現在這個簡單的輸入框,會怎么樣?用戶會覺得“這個產品太麻煩,學不會”,大概率會放棄使用。

        還有個反面案例是“隔空手勢”。這種沒有觸覺反饋的操作,哪怕現在擴展現實 (XR) 技術這么火,也很難普及。核心問題就是沒有形成統一的心智模型:每個人對“空中劃一下”的理解不一樣,有的覺得是“返回”,有的覺得是“切換”。

        而且不同文化背景下的相同手勢,手勢意義可能差很遠,根本沒法統一標準。

        那什么樣的交互更容易被接受?答案是“用戶在現有產品里已經熟悉的操作”,比如捏合屏幕縮放圖片、輕點一下相當于“確認”、左右滑動切換頁面,這些操作不用教,用戶拿到新設備自然就會用。

        所以設計師要做的,不是在新范式里搞“徹底革新”,而是把用戶現有的使用習慣自然延伸到新場景里,讓他們一點點適應,慢慢學會新功能。

        ② 給出適應時間

        與其一下子進行大改版,不如逐步優化,這樣效果更好。另外,讓用戶自行選擇“要不要體驗新功能”,也能減少抵觸情緒。

        蘋果iPad 的“臺前調度”功能就是這種逐漸適應的典型案例。一開始iPad的定位是“用來看視頻、看文檔的內容消費設備”,不是用來辦公的,所以沒有高效的多任務功能。

        但用戶對iPad的心智模型是“像手機一樣的移動設備”,不是像電腦那樣的生產力工具,要是直接給iPad加個跟電腦一樣的多窗口界面,用戶會覺得“這不是我熟悉的iPad 了”,肯定會有抵觸感。

        所以蘋果的做法很聰明:保留iPad原來的操作邏輯,同時加了“臺前調度”功能。如果用戶想全屏用APP,還是跟以前一樣,要是需要多窗口辦公,再手動開啟這個功能。沒有強迫用戶改變習慣,而是讓他們自己掌控“要不要學新東西”,這樣接受度會變得更高。

        所以后面想推廣隔空手勢,也可以參考這個思路:先把手機/平板用戶已經熟悉的手勢 (比如滑動、輕點) 用到新場景里,等大家適應了,再一步步擴展建立新的手勢規范。

        ③ 提供清晰反饋

        還是拿ChatGPT舉例。ChatGPT是“實時生成答案”,用戶輸入關鍵詞后,結果需要等幾秒鐘才能出來。這時候要是沒反饋,用戶會懷疑:“我剛才點發送了嗎?它是不是沒收到?”。

        所以ChatGPT在生成答案時,會提供大量的視覺反饋、動效反饋來提示“正生成中”,讓用戶知道“沒出問題”。這種反饋很重要,能消除用戶的不確定感。

        蘋果在這方面也做得很好。每次推出新的解鎖方式 (比如按鍵解鎖、滑動解鎖),都會給出清晰的視覺反饋。尤其是取消Home鍵后還加了“觸覺反饋”,滑動時手機會輕輕震動一下,就像以前按Home鍵的觸感,用戶能立刻知道 “解鎖成功了”。

        清晰的反饋能幫用戶搞懂“新系統怎么用”,哪怕是第一次使用,也不會因為“不知道操作對不對”而放棄。

        ④ 按用戶需求設計學習曲線

        不是說一定要無條件順著用戶的心智模型,也不是所有功能都追求“越簡單越好”。要是局限于老模式會做不到差異化,但完全不管用戶習慣又會讓學習曲線太陡。關鍵是找到平衡。

        首先要明確設計的服務是“所有人都能用” (通用性),還是“針對特定人群” (特異性);然后看目標用戶愿不愿意學、能不能學會。

        比如用戶是“對新技術接受度高、有相關基礎”的專家用戶,比如設計從業者用的專業軟件,那學習曲線可以稍微陡一點 (圖②),不用過分簡化功能;但如果是給老人用的健康APP,那必須優先做平緩的曲線 (圖①),怎么簡單怎么來。

        簡單說就是:先考慮服務的核心需求是易用還是高效,用戶的學習能力,再決定學習曲線該怎么設計。

        ⑤ 深入用戶研究

        心智模型是用戶根據自己的經驗、學習慢慢形成的,并非固定不變。所以哪怕是用同一款產品,不同用戶的心智模型也可能不一樣,不僅是個人差異,不同國家、文化、年齡、性別的人,認知習慣也會差很多。

        舉個例子:同樣是“點頭”這個動作,大多數國家表示“同意”,但在保加利亞和希臘,點頭反而表示“拒絕”。要是設計時沒考慮到這種文化差異,很可能出問題。

        所以必須做深入的用戶研究:看看用戶平時是怎么跟產品互動的,他們對“怎么用”有哪些固有認知,有沒有什么普遍的習慣或誤區。要是僅憑自己的假設做設計,很可能讓產品“不好用”。

        ⑥ 站在用戶角度設計

        設計師最容易犯的錯誤就是覺得“我懂的,用戶也懂”。實際上,用戶的心智模型和設計師可能差得很遠——設計師在產品開發過程中會把功能邏輯、操作細節都摸透,形成一套復雜的認知。

        但新用戶剛接觸產品時,對這些一無所知,可能連“點哪個按鈕”都得猶豫半天。

        怎么縮小這個差距?多參與用戶測試、多跟用戶聊一聊,看看他們實際用的時候會遇到什么問題,而不是閉門造車的想 “用戶應該會這么用”。

        最后

        新技術≠好體驗,關鍵是考慮用戶需求和習慣。創新技術本身再好,要是用戶用不明白的話作用也不大。技術越新,越要跟用戶熟悉的概念掛鉤,讓他們覺得“這東西我能上手”。

        而做到這一點,核心就是利用好心智模型,在用戶習慣的基礎上設計一條平緩的學習曲線,讓他們慢慢適應。

        最后,設計時不妨多問自己幾個問題:

        我設計的新界面,跟用戶以前的體驗有什么連接點?怎么幫用戶輕松學會使用?什么樣的反饋才有效?用戶能快速掌握核心功能嗎?

        慢慢來比較快

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        這五個經典Adobe圖標,藏著哪些設計巧思?

        清陽

        五個看似簡單的圖標,背后卻是Adobe數十年產品演進的縮影。從擬物到極簡,從功能隱喻到文化符號,這些“常青樹”圖標不僅定義了設計工具的操作邏輯,更見證了人機交互語言的變遷。

        Adobe的產品大家應該都用過,每個產品里都有很多一些經典且有特色的工具圖標。今天介紹五個Adobe圖標,稱得上是設計圈的“常青樹”。它們陪著Adobe走過幾十年,跟著旗下的王牌產品一起成長,一路迭代卻始終不過氣。

        每個圖標背后都有段故事,不止于設計,更藏著技術、文化、用戶需求和這些年產品的變遷~

        01 “眼睛”圖標

        核心功能:控制圖層顯示 / 隱藏

        “眼睛”圖標是經典的設計隱喻,用得廣好理解,用來表達“顯示/隱藏”“可見/不可見”這種對立的概念。

        在早期淺色版PS中,最開始用來控制圖層“顯示/隱藏”的是版本A,效果做得特別逼真,睫毛、瞳孔都看得清楚。

        后來推出深色版本的PS,寫實的“眼睛”看著有點怪,就重新設計了在淺/深背景下效果差不多的版本B。

        現在的“眼睛”圖標早就從精致的寫實風,變成了簡約抽象的符號風,適用范圍更廣,能讓人明白是“控制可見性”。

        同時,針對淺深不同的顏色模式,“眼睛”圖標在保持形狀不變的情況下反轉了顏色,這樣在不同平臺或者設備中都能使用樣式更統一的圖標。

        02 魔棒”圖標

        核心功能:一鍵實現圖像便捷操作(如選色)

        “魔棒”圖標的設計一直圍繞“魔法”展開,但現在四芒星成了AI標志性元素后,就得重新考慮“魔棒”的展示效果,既要保留“魔棒”的標志元素,又要和AI功能圖標有區分。

        在新版PS中,“魔棒”圖標保留了原來的閃光樣式,重新調整了閃光元素的位置、大小和旋轉角度。從最開始的單個A版樣式,改成了旋轉后的B版樣式,最后用了三個獨立閃光元素的C版樣式,徹底和AI功能區分開。

        03 “鋼筆”圖標

        核心功能:精準繪制矢量路徑、貝塞爾曲線

        現在“鋼筆”圖標是很常見的設計,但回溯到1987年Adobe Illustrator剛推出時,它才真正成為“創建、編輯矢量路徑”的代名詞。

        它不是用來隨手畫的“鉛筆”,也不是用來涂色的“畫筆”,而是能精準畫貝塞爾曲線、做矢量圖的“鋼筆”。

        這么多年,“鋼筆”代表“矢量繪圖”的核心意思沒改,但圖標的朝向調整過。

        在Illustrator 15版本里,“鋼筆”角度被旋轉傾斜,目的是更好地適配按鈕空間,還能和其他工具圖標的方向保持一致。

        04 “裁剪”圖標

        核心功能:修剪、旋轉、矯正圖像

        從Photoshop 1.0版本開始,“裁剪”圖標就存在了。它的設計靈感,來自暗房里洗照片時用的遮罩框,特別是框上的角線。這么多年“裁剪”圖標雖有小調整,但一直是個經得起時間考驗的經典符號。

        這些年“裁剪”圖標做了不少優化:

        • 去掉原來的對角線,外觀更簡潔;
        • 加了箭頭,用來表示圖片旋轉功能。

        星號標記的地方,是這些年Adobe嘗試調整標尺交叉位置的情況,直到2020年才確定了現在“左上右下”的位置順序(這億點變化你發現了嗎…)

        05 “軟盤”圖標

        核心功能:保存文件(本地/云端/U盤)

        “軟盤”圖標和“電話聽筒”圖標一樣,都是擬物化設計的代表——就算很多人沒見過真正的軟盤,也知道它代表“保存”。

        用圖標表示抽象操作本身就不容易,再加上這么多年存儲設備一直在變,軟盤圖標的“長壽”更讓人驚訝。

        從最開始代表軟盤的A版圖標,到后來代表光盤/硬盤的B版圖標,再到現在代表保存到云端的C版圖標,它的含義一直在延伸。

        但看到這個經典符號,大家就知道是“保存”,這就夠了。

        最后

        圖標雖小,但影響力卻很大。

        寥寥幾個像素,卻承載著豐富的意義、記憶和隱喻。隨著工具、用戶和平臺的不斷發展,作為指引的圖標也在不斷演變。

        這些圖標的變化告訴我們,設計不是一成不變的,而是一個不斷傾聽用戶、測試效果、優化改進的動態過程,有時甚至會回歸到那些有效的經典設計里。

        所以下次你點圖標時,不妨多停一秒,好好看看這個藏著很多故事的小小圖像。

        轉載:人人都是產品經理

        蘭亭妙微(藍藍設計)m.hengshangtqd.cn 是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

         

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        UI 走查這件事,90% 問題都寫在 DevTools 里

        清陽

        UI走查中95%的問題源于“間距不準”,而肉眼難以量化,導致溝通低效。DevTools(瀏覽器開發者工具)作為設計師與前端的“共同尺子”,能將頁面視覺問題轉化為可測量、可驗證的技術事實。本文從設計師視角系統講解如何用DevTools高效走查,希望可以幫到大家。

        如果你經常參與 UI 走查,應該會有類似的體驗:設計稿里一切工整、呼吸感剛剛好,到了線上頁面,總有種說不出的別扭——按鈕看起來有點胖,列表擠成一團,彈層莫名“頂頭”——你明明感覺哪里不對,卻很難說清楚問題到底在哪兒。

        有一組數據挺扎心:在一次前端對UI 走查問題的統計中,“間距”占到了 95%、字體相關只有 3%、邊框背景色等合計只有 2%。

        換句話說,大部分“看著不舒服”,其實都跟間距有關系。但是間距很難通過肉眼直接量化,導致設計師走查費時、與前端溝通效率低,前端修改有時也是“跟著感覺來”、難以達到最優效果。

        這也是為什么,我把 DevTools(開發者工具)當成 UI 走查的標配工具。

        這篇文章,就想從一個設計師的視角,講講什么是 DevTools 、如何用 DevTools 做高效的 UI 走查,把實踐中總結出的那一整套方法,匯成一條實際好操作的路徑。

        本文不涉及復雜的代碼和技術概念,放心享用。

        01 DevTools是什么

        DevTools(Developer Tools,開發者工具)是現代瀏覽器自帶的一套網頁檢查與調試工具,用于查看網頁的結構、樣式、腳本、網絡請求和性能等信息。它能夠實時展示頁面背后的代碼和布局,并允許用戶在本地修改樣式、觀察變化。

        DevTools 不是獨立軟件,而是瀏覽器內置功能。目前主流瀏覽器都提供了自己的 DevTools,包括Chrome、Safari、Firefox、Edge等。

        DevTools 不是只給前端用的“黑客面板”,而是設計師與工程師之間的一把“共同的尺子”,它能讓一個頁面的“表面外觀”變成“透明結構”:你可以在上面看到每一個元素的真實尺寸、間距、顏色和字體,可以在幾秒鐘內驗證“到底是誰沒對齊”,也可以通過臨時修改樣式,把你腦子里的改善方案可視化地呈現出來。

        換句話說,它提供了一種把 UI 視覺現象與技術實現邏輯直接對應起來的能力。

        02 開始使用

        開始之前,第一步永遠是把 DevTools 打開。最常用的方式是:

        • 鍵盤黨可以用 Command + Option + I或 F12
        • 鼠標黨可以直接在頁面上右鍵 →「檢查(Inspect)」

        很多設計師第一次看到 Elements 面板時,會被大片的 <div> 嚇到。

        其實可以把它當作“頁面骨架實時展開圖”:每一層縮進就是嵌套關系,每個標簽對應頁面上的一個區域。

        我們不需要懂它,只需要關注與UI走查密切相關的三個面板:樣式Styles(樣式規則)、計算樣式Computed(最終計算值)、布局Layout(布局體系)。

        如果你對英文屬性名不夠熟,可以在右上角齒輪按鈕里,把語言切換到中文,這能降低學習成本。

        03 從元素出發

        要做 UI 走查,第一件事就是精準選中目標元素,常見方式包括:

        方法一:用“選取器”在頁面上點選

        點擊 DevTools 左上角的小箭頭

        在頁面上移動鼠標,高亮所選區域,點擊可鎖定元素

        適合復雜、多層嵌套的界面。

        方法二:右鍵檢查

        hover到具體元素,右鍵 → 檢查(Inspect)適合按鈕、標題、圖標等肉眼識別明顯的元素

        04 把間距「量」出來

        既然 UI 走查里 95% 的問題都是”間距看著不對”,學會量間距是最劃算的一件事。

        有兩個方法:

        方法一:看 Box Model

        要理解間距,首先要認識 Box Model(盒模型)——這是網頁布局的基礎概念,它將每個元素看作一個”盒子”,由內到外分為四層:content(內容區)、padding(內邊距)、border(邊框)、margin(外邊距)。

        DevTools 能將這個模型可視化展示,讓你清楚看到每一層的數值,從而與設計稿進行比對,精準定位間距問題的根源。

        方法二:hover 實時高亮

        在頁面或者元素Elements 面板中移動鼠標,頁面對應區域會出現不同顏色的高亮框:橙色:margin、綠色:padding。

        適合快速巡檢整體布局。

        05 查看元素樣式的雙視角

        至于顏色、字體、行高等樣式,可以從樣式Style或者計算樣式Computed查看。

        視角一:樣式Styles(全部規則)

        Style面板顯示了所有作用于當前元素的樣式規則,包括顏色、字號、字重、字體、邊框、陰影、圓角。

        如果你發現同一個屬性,比如font-size,出現了很多次,有的還被劃上了刪除線。也別奇怪,這代表有多個規則作用于它。

        怎么找到哪個是真實的值呢?有兩個方法:

        一是Styles 面板里的規則,是按從上到下的優先級排列:越靠上的規則優先級越高。我們只需要從上往下找即可。被覆蓋的會被劃上刪除線,不再生效,直接忽略就行。

        視角二:Computed(最終值)

        二是計算樣式Computed面板。

        它顯示了元素最終的樣式,更直觀,更適合回答:最終字號是多少?行高值是多少?是否有透明度?寬高是多少?

        并且可以勾選“組合”,將這些屬性分組顯示,分為Layout、Text、Appearance和Other。更易查找。

        06 實時修改樣式

        DevTools 最強大的地方在于:你不僅能看到樣式,還能立即修改它,實時預覽效果——這讓走查從”發現問題”變成了”提出方案”。

        修改方式一:直接點擊數值

        在 樣式Styles面板中,找到你想修改的屬性(比如 font-size: 14px),直接點擊數值部分,就能進入編輯狀態。

        步驟:點擊數值(如 14px) → 輸入新值(如 16px) → 按 Enter 確認,頁面立即生效

        適合快速微調單個屬性。

        修改方式二:上下鍵微調

        選中數值后,無需手動輸入,可以用鍵盤上下鍵進行微調:

        • ↑ / ↓:每次增減
        • 1Shift + ↑ / ↓:每次增減 10
        • Option + ↑ / ↓(Mac)或 Alt + ↑ / ↓(Windows):每次增減 0.1

        適合精細調整間距、透明度等需要”試著來”的場景。

        修改方式三:添加新屬性

        如果某個屬性根本不存在(比如你想加個 border-radius),可以在 Styles 面板的任意規則塊內:

        點擊空白處 → 輸入屬性名(如 border-radius)→ 輸入值(如 8px) → 按 Enter 確認

        頁面立即應用新樣式。

        修改方式四:臨時禁用某條樣式

        有時你不確定是哪條規則導致了問題,可以用”復選框”快速開關樣式:

        在 Styles 面板中,每條樣式左側都有一個復選框,取消勾選即可臨時禁用該規則,觀察頁面變化。

        適合排查”到底是哪條規則在搗亂”。

        修改方式五:復制修改后的樣式值

        當你調整出滿意的效果后,可以:

        右鍵點擊修改后的屬性 → 選擇”復制” → “復制聲明”或”復制規則” → 粘貼到文檔或發給前端

        這樣你就能把”視覺方案”轉化為”技術語言”,大幅提升溝通效率。

        注意:所有修改都是臨時的,刷新頁面后會恢復原樣。DevTools 不會改動源代碼,只是讓你在本地預覽效果。

        07 狀態模擬

        許多 UI 缺陷只在 hover、active、focus 狀態下暴露,例如:hover 時顏色未變化、點擊態幾乎無反饋、表單 focus 出現丑陋藍框。

        在 Styles 面板頂部點擊 :hov,勾選對應狀態即可模擬:hover、active、focus、visited……無需鼠標繁瑣操作。

        08 布局骨架

        當你發現”每個元素單獨看都沒問題,但整體就是不順眼”時,問題往往出在布局層級。

        這時候,DevTools 的布局 Layout 面板就能派上用場——它能把頁面背后隱藏的布局邏輯全部”照亮”。

        點擊右側面板中的布局 Layout,會顯示所有網格布局(Grid)和彈性盒子布局(Flexbox)。

        Grid 網格布局視角

        如果點擊網格名稱(或勾選復選框,或直接在元素Style面板中點擊對應的 Grid 標簽,三者是聯動的),頁面中會直接高亮顯示網格區域,你可以看到:網格線與區域劃分、網格線行號與列號、軌跡大小、區域名稱、延長網格線(用于檢查模塊對齊效果)。

        這對于排查”為什么這個卡片沒對齊”特別有用。

        Flexbox 彈性盒子布局視角

        如果點擊彈性盒子名稱(或勾選,或直接在元素中點擊對應的 Flex 標簽,三者是聯動的),頁面中會高亮顯示色塊、框線,你可以看到:主軸方向(橫向還是縱向)、子項的分布方式(居中、兩端對齊等)、容器與子項的邊界、哪個元素占用了過多空間。

        你還可以:點擊色塊,修改框線顏色、點擊定位圖標,直接跳轉到 樣式 Styles 中的對應代碼。

        這對于排查”為什么按鈕擠在一起”或”為什么間距不均勻”非常有幫助。

        09 響應式走查

        DevTools 的“設備模擬”工具,讓響應式問題無處可藏。

        觀察:導航是否撐開、文字是否過密、元素是否溢出、彈窗是否遮擋、按鈕是否掉到底部……

        并支持:切換設備型號、改變屏幕寬度、翻轉屏幕方向。

        10 走得更遠一點

        當你熟練掌握了 DevTools 的基礎操作,你會發現自己開始好奇更深的問題:這些元素是怎么組織的?移動端怎么走查?能不能讓 AI 幫我自動找問題?

        這些問題沒有標準答案,但值得探索。

        移動端走查:H5 能用 DevTools,原生要用專門工具

        移動端頁面分兩種:H5 網頁和原生 UI。它們的走查方式完全不同。

        如果是 App 內的 H5 頁面(WebView),你可以通過真機調試,直接用 DevTools 查看。如果是原生 UI(比如 iOS 的 UIKit、SwiftUI),DevTools 就無能為力了,需要用專門的工具,比如 Lookin。

        怎么判斷一個頁面是不是原生?

        有幾個簡單的特征:文本無法長按選中、滑動非常順滑、動畫絲滑、左右滑返回手勢明顯(iOS)。如果”像網頁但又不像網頁”,那可能是混合頁面——Native 外框 + 內嵌 H5。

        AI 自動化走查:人機協作,而非完全替代

        有團隊已經在嘗試用 AI 做自動化 UI 走查,比如讓 AI 批量識別間距、顏色、字號等問題。

        但目前來看,AI 更適合做”初篩”——它能快速找出明顯的偏差,但最終的判斷和決策,還是需要人來做。因為很多設計問題不是”對錯”,而是”合不合適”。

        未來,走查可能會變成這樣:AI 先跑一遍,標出疑似問題;設計師再用 DevTools 逐一確認,給出具體的修改建議。這樣既提高了效率,又保留了人的判斷力。

        11 寫在最后

        當你習慣了這種基于 DevTools 的走查方式,你會發現自己跟以前有一處很大的不同:過去你走查,是在“憑感覺找問題”,現在你走查,是在“用證據找原因”。

        DevTools 不是讓你變成前端工程師,而是讓你能夠理解界面背后的結構、邏輯和約束,并提供既符合體驗、又便于實現的解決方案。

        最終,UI 走查也會從一場“找誰背鍋”的會,變成一場“讓產品更好”的會——設計師和工程師坐在同一個 DevTools 界面前,說著同一種語言,指著同一份證據。而這,正是一個成熟團隊應該擁有的樣子。

        轉載:人人都是產品經理

        蘭亭妙微(藍藍設計)m.hengshangtqd.cn 是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計桌面端界面設計APP界面設計圖標定制用戶體驗設計交互設計UI咨詢高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

         

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        互聯網金融與數字化賦能問題分析—以網商銀行為例

        清陽

        一、網商銀行模式

        互聯網金融貸款的流程和傳統金融貸款流程一致,主要分為貸前調查,貸中審查和貸后檢查三個部分,而在貸款過程中小微企業由于體量小并且缺乏抵押和擔保,呈現出”時間短,資金少,頻率高,需求急“的特點,因此小微群體相關數據也呈現出”少、散、亂“的特點,銀行難以對小微企業進行有效風險評估,進而無法對小微企業進行放貸,而網商銀行通過IT形式賦能貸前調查環節,有效分散放貸風險。

        網商銀行主要服務的是100萬元以內的貸款需求,來自網店、路邊店、經營性農戶,是小微中的小微。而網商銀行的四種數字化普惠金融模式分別是電商模式、碼商模式、農村數字普惠金融模式和供應鏈金融模式。

        1.1 農村模式助力生產端風險評估

        農村數字普惠金融模式:農村模式和其他模式相比,由于農作物的生長狀況檢測難以量化,并且受客觀因素影響較大,風險度量難度更大。網商銀行以數據為媒介,把農村的交易、物流、支付等信息形成信用資產,形成農戶自證+多方審核+衛星檢測的信息獲取渠道。網商銀行通過大數據技術服務農戶,通過衛星遙感技術對農戶的數據進行分析,了解農戶的信用狀況和經營潛力,為其提供融資支持。此外,網商銀行還提供農村金融服務,如保險、支付等,以滿足農村居民的多樣化金融需求。

        政府將涉及農戶可公開的數據資源,如農村土地確權、種植情況、農業補貼等與網商共享。運用數字技術,網商銀行為縣域農戶建立專屬的數字化風控模型,農村用戶就此擁有了更精準的數字畫像和更高的數字信貸額度。

        而在對農戶進行用戶畫像時,網商銀行除了政府提供數據之外還通過衛星照片(通過衛星系統得到這個地塊過去一個月甚至一年所有的信息)、通過光譜識別農作物,目前可識別出水稻、玉米、小麥、蘋果等主要農作物。農戶在手機端圈定自己的地塊后,可通過與農業機構記錄的土地信息交叉比對驗證,實現農戶信息認證。網商銀行則通過了解農戶的種植情況和生長趨勢,并結合氣候、地理位置、行業景氣度等因素,并且通過農商平臺如淘寶等平臺的交易信息,利用風控模型預估產量和產值,給予農戶精準的授信支持。此外,衛星遙感除了可以助力農作物識別及產量產值估計外,還能自動識別汛期等災害下農戶的受災情況,協助金融機構定向紓困。

        網商以5到7天為周期,實時更新衛星影像和識別結果,監測農作物長勢,判斷作物所處的育苗期、拔節期或收購期等階段,進而分析農戶插秧、打藥、追肥以及收割時期的不同資金需求,進而進行授信額度的調整,例如農戶授信額度是20萬,農戶向網商銀行申請5萬元的貸款,可申請貸款額度就是15萬,但是農戶在種植過程中網商銀行檢測到其種植表現不佳,作物生長情況不佳,那么在農戶申請打藥貸款時,可申請貸款額度就會下降到10萬,進而實現貸款額度的動態調整。

        1.2 供應鏈模式聚焦渠道端風險評估

        在傳統供應鏈中,經銷商和零售商的資金實力越強,對品牌的市場拓展的支撐相應也越強,其本身業務發展的可持續性和健康度也越高。超過70%的品牌經銷商都有強烈的資金需求。這由經銷商業務模式決定。分解品牌供應鏈結構,可以發現,經銷商處于品牌商和零售終端之間,上有品牌商,下有零售商。

        經銷商向品牌商采購貸訂貨時,需預付貨款,品牌商基于訂單排期生產發貨。在向下游零售商鋪貨時,通常來說,體量較大的零售商與經銷商還存在結算賬期。

        故一般來說,經銷商只能墊款進貨。遇到銷售旺季,除了進貨墊款,還要承擔庫存周轉、人工成本和市場營銷等費用,因此經銷商資金壓力倍增。在數字化技術蓬勃發展前,傳統供應鏈金融無法快速滿足此時的經銷商資金需求。比如過去存在著盡調時間過長、流程復雜、覆蓋度有限和授信方案調整慢等問題。

        網商銀行發布數字供應鏈金融綜合解決方案——大雁系統,通過“1+N²”形式,接入核心企業品牌為其上游供貨商、下游經銷商、末端小微群體和終端門店,提供高效、便利和風險可控的金融工具服務。

        這套解決方案體系包括合同貸、采購貸、加盟商貸、發薪貸,網商貼、票據付、云資金和回款寶等一系列數字金融產品矩陣,目的是解決各行業核心品牌上下游供應鏈中小微企業的供貨回款、采購訂貨、鋪貨回款和發薪加盟等生產經營全鏈路的金融需求。

        網商銀行通過構建各行業的細分品類的行業研究知識庫,將風控授信策略細化到行業品類粒度,以量化手段疊加行業經驗的方式,高度把握客戶經營周轉需求。

        在網商銀行與旺旺合作過程中,由于疫情之后,二級經銷商基本都隨著市場規律逐步減少,很多一級經銷商直接到終端零售,這也意味著,銷售周期拉長,一級經銷商資金周轉時間更長了,但對于品牌方來說這是供應鏈的進步,取消了中間二級經銷商,更有利于產品的推廣。但同時對于一級經銷商來說,沒有二級經銷商則更容易出現資金鏈斷裂的問題。

        尤其到了年節,必須牢牢把握住市場的關卡,旺旺經銷商需要大量進貨,常常會面臨備貨、倉儲的壓力,而經銷商則因為沒有抵押物,在銀行貸不了款,流動資金成為了供應商拓展市場的最大難題。

        “大雁系統”借助網商銀行風控技術模型,與行業特征、淡旺季、以及不同地區消費者的消費習慣等多重因素結合,還能根據商戶動態需求快速做出反應、滿足其臨時提額和更低利率的需要。而且每到新品上市,旺季的時候,額度都會上升,還有對應的補貼和扶持計劃。

        1.3 電商+碼商模式賦能銷售端風險評估

        1.3.1電商模式:

        網商銀行背靠阿里,在電商平臺上與小微店家合作,通過對電商平臺數據的挖掘和分析,獲取店家的經營狀況、銷售額、用戶評價等信息,為其提供貸款服務。通過電商平臺數據的評估,網商銀行可以了解店家的信用狀況,從而為其提供融資支持。

        電商模式的核心,是依托淘寶、天貓、支付寶等電商生態,利用大數據、云計算等技術手段整合用戶歷史交易數據、信用數據等,作為授信依據,再根據用戶需求提供相應的貸款產品。電商模式打通了阿里巴巴、淘寶、天貓、支付寶的后臺數據,極大地降低了信息不對稱問題,同時網商銀行建立了一系列智能風控模型,利用這些后臺數據實現對平臺小微企業和小微經營者的批量化信貸審核、放款。

        申請貸款的條件是店家要滿足年滿18周歲、淘寶店鋪近兩個月內持續有效經營,有有效交易量、店鋪信用良好等基本要求。用戶在網商銀行官網或手機APP完成提交資料、簽署合同等步驟即可獲得授信額度,最快3分鐘收到賬款,在貸款正常使用過程中,無需支付利息之外的其他費用,貸款期限最長24個月。授信額度根據申請者的信用情況動態調節。

        1.3.2 碼商模式:

        網商銀行與線下小店合作,通過收錢碼的使用,獲取小店的交易數據,并結合社交網絡數據、地理位置數據等進行分析。基于這些數據,網商銀行能夠準確評估小店的經營狀況和潛力,為其提供個性化的金融服務。

        傳統放貸流程中銀行需要評估企業的經營情況,通過調查企業的利潤表、現金流表、資產負債表等表單衡量企業經營狀況,并且需要企業有相應的擔保物或者擔保人進行風險擔保,而碼商模式則通過收款碼以及地理位置等客觀信息即可進行風險評估。

        顧客通過掃描支付寶收錢碼向線下小微經營者付款,資金即時到達店家賬戶,同時網商銀行通過共享支付寶平臺數據獲得店家的收款信息。網商銀行基于大數據處理等技術,對店家收付款信息的交易有效性、客戶類型、營業周期和經營屬性等數據進行甄別處理,預測店家整體的經營能力,并利用多樣化的風控模型,為店家建立專屬的信用評估體系并且店家通過支付寶收錢碼收到的款項筆數越多、金額越大,相應獲得的授信額度越高,隨著經營的持續,授信額度隨之動態匹配。

        使用收錢碼的小微經營者,使用30天后,連續30天有3筆有效收款就有機會獲得貸款資格,如果經營者同時有電商貸資格,或使用過借唄,使用碼商模式借款則會更容易。經營者在初期,額度相對較低,但隨著經營時間的持續,額度會隨收款的增加而提升。網商銀行基于電商模式的風控能力和經驗創建了多套針對性風控措施,能有效識別經營屬性、判斷交易有效性、預測商家經營能力,甚至能夠在1秒鐘內通過轉賬關系鏈判斷出是個人還是個體經營者,排除虛假交易,并在支付數據基礎上結合商圈人流、同類商家經營狀況等綜合緯度,給用戶一個最合理的授信額度。

        網商銀行發現,沿街的門店,在遇到修地鐵、鋪設管道等市政變化時,通常會影響未來幾個月的經營情況,所以將店鋪的地理位置與地圖數據進行匹配,結合周邊的市政信息、地標建筑、人流情況、買家結構、同類商家情況等,通過復雜的模型處理,能夠在幾秒鐘內計算出店鋪未來6個月的經營潛力和風險。

        二、數字賦能供應鏈金融的作用

        2.1.滿足用戶長尾需求或被排斥的需求

        網商銀行利用多個場景構建風險防控模型,利用多方數據來評估客戶的信用狀況,對貸款人風險進行有效評估,通過評估風險大小決定給予貸款人的授信額度,貸中網商銀行通過實時監測客戶的交易數據和行為數據及時發現潛在的風險信號,由此解決傳統貸款模式中傳統銀行因為小微企業風險難以度量而不對小微企業進行放貸的問題,滿足了大量小微企業的貸款需求。

        2.2.推動關鍵活動和業務流程創新

        網商銀行也利用IT技術賦能貸前、貸中、貸后三個環節,實現了對貸款流程的賦能,推動貸款業務流程創新。

        網商銀行貸前利用數據分析和自動化審批流程,網商銀行通過構建“310”模式,即3分鐘申請,1秒鐘放款,0人工參與,實現貸款審批的快速處理,提高審批效率,縮短客戶等待時間。

        貸中網商銀行通過實時監測客戶的交易數據和行為數據,例如在農村模式中可以通過衛星技術定期檢測作物生長情況,可以及時發現潛在的風險信號,進行風險預警和風險管理,減少不良貸款風險。

        網商銀行通過對貸后數據的分析和反饋,可以了解貸款產品的績效和風險情況,優化產品設計和風險控制策略,提高業務的效益和穩健性。

        轉載:人人都是產品經理

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        設計驗收:行之有效的機制探索

        清陽

        本文為「蘭亭妙微」轉載并編錄的行業實踐經驗分享。原文圍繞產品設計驗收的意義、流程與評估方法展開,并結合齊治設計團隊在網絡安全產品DSG項目中的實際案例,系統闡述了如何通過標準化、體系化的驗收機制提升產品體驗與業務成效。希望能為關注產品設計質量與團隊協作效率的同行提供參考。

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        一、設計驗收的價值何在?

        設計驗收是指設計人員按照設計方案對研發人員的落地內容進行逐項檢驗,理想狀態下,最終達成設計方案的完全還原。

        由此可見,設計驗收的直接目標是保證設計還原度。那么設計還原度究竟可以為產品帶來些什么?我們假定設計方案不存在問題:

        • 從需求層面來說,高還原度意味著用戶的功能需求得以滿足
        • 從體驗層面來說,高還原度意味著用戶的操作體驗得以保障

        設計驗收追求每一個設計細節的切實落地,由此帶來的正面效益會傳遞給用戶更好的產品體驗,也進一步提升業務交付的滿意度。

        那么如何在日常工作中高效高質地開展設計驗收、發揮其價值,以下是齊治設計團隊結合網安產品DSG項目的驗收實踐給出的答案:

        二、驗收流程的標準化:四個階段

        規范工作流程有助于提高驗收效率,保障驗收質量。

        在制定設計驗收流程前,首先思考以下幾個基本問題——

        1. 何時開始驗收?
        2. 什么輸出內容?
        3. 輸出給誰?
        4. 是否需要根據需求體量區分驗收方案?

        最后,我們將設計驗收拆分為四個階段,明確以下標準流程用于指導設計驗證的開展:

        1、準備驗收階段

        確定設計驗收的開始時間、驗收環境以及賬號密碼是設計人員開展設計驗收的必備條件。

        理想狀態下,設計驗收的開始時間應該是功能驗收基本完成,流程無阻斷性Bug之后,即發布前的最后2-3輪提測。但是考慮到具體項目執行的變化,本流程建議設計人員主動向研發或測試負責人確認開始前的條件信息。

        2、具體驗收階段

        通過比對設計方案與落地方案,設計人員可以發現落地方案未還原的內容,以及少數設計方案不完善、不合理的地方。然后,為了更好地服務于問題修復階段的設研協作,設計人員需要將這些問題形成驗收表,并以在線文檔的形式共享給研發人員。這樣可以大大減少信息混亂、溝通低效、追溯困難等問題。

        3、問題修復階段

        設計人員發現問題并記錄于驗收表后,驗收就進入了最關鍵的一環。嚴格按照“溝通問題-修復問題-再次驗收直至問題被解決”的循環工作流來消滅問題,有助于切實提升設計落地的還原度。同時,出于驗收質量的要求,建議設定一個循環次數的紅燈值,這是對設計人員與研發人員雙方的更高要求。

        通過DSG項目的執行驗證,我們發現「溝通」在這個階段至關重要,這包括所有問題的整體澄清以及具體問題的修復溝通。尤其當問題總數較大時,設計人員與研發人員之間的充分溝通會讓問題修復進展得更加順暢、大家的協作體驗也會更好。

        以下兩點可以看作提高協作效率、推動問題修復的關鍵任務:

        • 設計人員應當及時澄清待修復問題(開始修復之前)
        • 研發人員應當快速明確問題修復的負責人員及完成時間

        4、復盤階段

        DSG第一個上線版本的設計驗收修復質量不佳,遺留問題過多。為了有效改善這個情況,版本上線后,設計人員組織研發人員、測試人員一起進行了該期設計驗收的復盤會議。會議主要圍繞著「明確遺留問題的處置方案」和「反思修復問題的限制因素」展開。通過復盤,我們主動發現本次驗收過程中的不足之處,并討論未來工作中的優化措施。反映到DSG項目來說,二期驗收修復率較一期提升了26.24%。

        由于在項目實踐中顯而易見的顯著效果,復盤階段也被引入到標準流程當來。我們擴寬了復盤的行動范圍,首先由設計人員進行遺留問題的整理以及修復率等驗收數據的統計,然后據此判斷本次驗收質量。質量較低時組織全體性的復盤會議,明確后續改進方案;質量較高時則以更輕量的方式與項目團隊成員進行信息對齊,如我們目前采用的方式是:具體問題由相關責任人及時溝通;整體驗收情況與遺留處置計劃放到下一期的設計澄清會議上進行全體對齊。

        三、驗收機制的體系化:一張表

        建立起標準化的設計驗收流程后,如何進一步形成體系化的設計驗收機制來指導工作?我認為可以是對工具/手段的探索,如驗收結果的輸出內容就是一個不錯的方向。

        設計人員向研發人員告知驗收結果的方式可以靈活多樣,但無數的經驗告訴我們,當問題數量一多,簡單的口頭溝通或面對面演示等方式在問題管理、修復追蹤等方面的缺陷就顯露無疑了。故在本驗收機制下,我們還提供了一個設計驗收表的內容模版。

        這個驗收表采用「設計-研發共同編輯」的協作模式,畢竟設計驗收不是一個人或一個團隊的事兒,需要設計與研發乃至產品、測試多方的溝通與努力。

        此外,我們目前還未針對該驗收表內部分需要細化的項給出范圍定義與填寫說明,如「問題類型」的囊括范圍、「嚴重程度」的判斷方式,這都有待后續完善。

        找到一個可用的工具是第一步,怎么把工具用好則是接下來真正的挑戰。

        四、驗收效果的量化:一個數據

        那么如何度量設計驗收的效果呢?下圖是我們在DSG項目中對驗收效果量化所做的探索:

        從實踐中沉淀,我們引入了“修復率”這個數值,他的獲取門檻較低,又直觀反映了問題的存在——

        修復率=修復問題數/(驗收問題總數-無法修復問題數),其中問題總數=當期發現問題(新)+遺留問題(舊);無法修復問題是指極少數現階段難以改變的問題,一般多是技術限制導致的。

        隨后,我們可以通過同產品不同期、不同產品同期等對比方式來分析修復率,量化設計驗收;或者結合更多維度的產品體驗數據,對修復率的數值范圍進行劃界,進一步給出設計驗收執行效果的通用衡量標準。

        當然,量化設計驗收效果,答案或許不止這一個,我們也將繼續探索并沉淀。如上文提到的修復循環次數的紅燈值,亦是一個不錯的切入點。

        五、合抱之木,生于毫末

        當然,本文構想的設計驗收機制仍處于初級階段,后續還有很長的路要走。比如以下幾個初步設想:

        1、通過更多項目機會驗證該機制(包括階段設計、表設計等)的完整性、合理性

        2、總結歸納四個階段在執行過程中的注意事項,形成指導原則

        3、定義說明驗收表內部分使用起來存疑的信息字段

        4、探索沉淀更多有價值的量化數據

        5、深入考慮當前機制如何充分適應不同需求體量下的設計驗收

        為團隊提效,為業務賦能,愿我們秉承初心,繼續探索行之有效的設計驗收機制。

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